< Hyper Interaktiv




Klikk her for å se en muntlig presentasjon om Rottenetter-spillet

Selger du sjelen må noen betale

Ville du selge sjela di for 250.000 kroner? Eller ville du velge det gode og gi bort 250.000 kroner til et samfunnsnyttig formål? Selger du sjelen må noen betale. Rottenetter-spillet ble en kamp mellom det gode og det grådige!

Markedsføring av film i Norge består i all hovedsak av tradisjonell annonsering. Hyper Interaktiv ble våren 2009 kontaktet av Nordisk Film og Paradox for å markedsføre den norske spillefilmen Rottenetter. Vår hypotese var: Om folk først fikk leve seg inn i filmens univers, ville flere ha lyst til å se filmen. (Se trailer for filmen)

ARG med en vri

Med utgangspunkt i den internasjonalt etablerte spillsjangeren Alternate Reality Game, utviklet vi Rottenetter. Kjente ARG-spill med stor suksess er lanseringene av blant annet Batman og Lost. En viktig forutsetning for at disse ARG-spillene oppnådde suksess er at de hadde en veldig stor målgruppe, og ekstremt høy interesse for produktene de markedsførte.

ARG-sjangeren var ny og relativt uprøvd i Norge. Ville folk forstå konseptet?  Selve spillperioden skulle ikke vare mer enn 3 uker. Ville vi rekke å rekruttere nok spillere til den harde kjernen tidsnok? Med under fire måneder til lansering måtte vi gjøre noen prioriteringer:

Vi trodde ikke at et ”tradisjonelt” ARG spill, for en helt ukjent film, ville få stor nok oppslutning i lille Norge. Derfor valgte vi å videreutvikle ARG-sjangeren slik at terskelen for å delta ble lavere, uten at dette skulle dempe engasjementet og realismen som et ARG-spill gir. Vi gjorde noen enkle grep for å øke tilgjengeligheten, og den største endringen var å bryte med ARG spillets mantra ”This is not a game”, og være veldig tydelig på at det var et spill og med en premie.

I tråd med filmens univers, ønsket vi med spillet å rette søkelyset på grådigheten som ligger i oss mennesker. Vi tok et klassisk dramaturgisk grep; skapte en god og en grådig side og lot spilleren få velge utgangspunkt. Sidevalg fikk følger for premien. Om en grådig vant, fikk man beholde de 250 000 kronene som lå i premien. Om man valgte den gode siden, måtte pengene doneres til et samfunnsnyttig formål. Merkelig nok, valgte over 90% å spille for den grådige siden.

Slik fungerer Rottenetter: Du spiller ved å løse oppgaver du får av sjefen din. For å løse en oppgave må man aktivt søke og sette sammen informasjon både fra nettet og den virkelige verden. Når man finner svaret får man en kode, som man taster inn i spillsiden. Selve koden er lett å kjenne igjen, da de alltid består av et dollartegn, 6 tall/bokstaver, og et hjerte til slutt. Når du taster inn riktig kode får du en videorespons av sjefen din.

Men taster du feil kode eller forsøker å jukse, får du en litt annen respons.

Har du problemer med å løse et oppdrag kan du be om hint – bruker du hintfunksjonen får du mindre poeng for å løse oppgaven, men du kommer likevel videre i spillet. Denne funksjonen var et av grepene vi gjorde for å sikre at så mange som mulig kunne klare å spille gjennom hele spillet.
(Se introduksjon for de grådige - Se introduksjon for de gode)

Brukeren logger seg inn i spillet med sin facebook-konto via Facebook Connect. Denne teknologien gir oss mulighet til å hente informasjon fra spillerens Facebook konto. For eksempel har alle spillerene en egen higscore-liste over vennene sine. For hver venn man rekruterer får man 10% prosent av deres poengsum. Dette gjør at man får mye poeng ved å rekrutere nye spillere. Men klarer en av dine venner å få mer poeng enn deg, må du gi fra deg 10% av dine egne poeng. Denne funksjonaliteten skapte meget høy aktivitet. Facebook Connect sørget også for å poste beskjeder direkte på veggen til spillere når de hadde løst et oppdrag.

Du finner koder på sider som Facebook, Twitter, Myspace, Linkedin, Blogger, Nettsider, i resepsjoner til hoteller, cafeer og mange mange flere steder.


Oppgaveeksempler

Først et enkelt eksempel. Det første du får beskjed om i spillet er å finne den stjålne laptopen til sjefen. Etter litt søking vil du finne ut at den er til salgs på Finn.no, som er et norsk nettsted for kjøp og salg. Kontakter du selgeren får du en mail tilbake som sier at laptopen ikke er til salgs lenger, for den inneholder for mye viktig informasjon. Du får samtidig en kode som tar deg videre.

En annen oppgave er at du får beskjed fra sjefen din om å skaffe en film fra et overvåkingskamera på det kontoret der lap topen ble stjålet. Du finner ut via nettsidene til selskapet Secsurv.com at en av de ansatte i, Ulf,  har dratt på ferie. Du får et hint til at Ulf er aktiv på Facebook. Hvis du finner Ulf på facebook vil du se at han er lidenskaplig opptatt av katten sin, Morris. Med denne informasjonen må du gjette deg frem til at ulf sitt brukernavn til å logge inn på sikkerhetsselsapets hjemmeside er ”ulf”, og passordet er ”morris”. Når du har logget inn finner du digitale versjoner av videoklippene. Der finner du også kode for å løse oppdraget (Se video).

Et eksempel på en litt vanskeligere oppgave er denne, hvor spilleren finner en rekke tall. Det er da bare prøving og feiling som vil gjøre at du til slutt finner ut at dette er koordinater. Og taster du de inn i riktig rekkefølge i f.eks Google Earth vil du se at hver koordinat fører til en zoom helt ned på et bygning etter eller annet sted i verden. Bygningen former seg som en bokstav. Bokstavene utgjør til sammen en kode. (Se video)

Noen andre eksempler

bildet av en lighter måtte brukeren finne ut at han måtte klikke og dra for å rotere lighteren og se kode på baksiden.

En stillingsannonse på selskapet til det grådige Sagen Finans var formet som et Flashspill. Spillet het ”Suger eller duger?” og peker til en bestemt scene i filmen. Målsettingen var å suge seg til topps i Sagen Finans. Kom man gjennom spillet fikk man en kode. Spillet er drøyt og provoserende. Dette er et eksempel som ga spillet en stor viral suksess. (Se video)

Vi lagde et punkeband som vi kalte The Dollarhearts. Vi skrev en 3 greps punkelåt som vi kalte ”Har ikke sjangs”. Hørte man nøye på teksten ville man oppgdage at refrenget innholdt en skult kode. The DollarHearts fikk egen bandside på MySpace samt en rekke norske musikksider. Sangen kom på topplisten over mest spilte sanger på den populære norske musikksiden, Urørt på nrk.no

I tillegg hadde vi aktiviteter i ”den virkelige verden”. Karakterer fra spillet kjørte rundt i landet og møtte spillerene. Man kunne finne ut hvor skuespillerene var ved å følge en gps sender i bilen koblet på google maps samt at skuespillerene aktivt benyttet Twitter med bildemeldinger som ga hint om hvor de var.

Du måtte alt i alt google, chatte, maile, ringe, lete, og ikke minst tenke, for å komme deg gjennom spillet.


Engasjement

Vi opplevde veldig stort engasjement rundt spillet. Her ser dere hvordan Rottenetter i Norge var mer tilstede på nett enn andre store filmer som gikk samtidig. (viser google trends chart). Spillerne opprettet selv store mengder forumer, facebook-grupper og blogger for å diskutere spillet og dele koder.

Spillet ble lansert 16 august og i løpet av 3 uker endte vi opp med følgende resultater:
  • 63 279 unike besøkende på rottenetter.no
  • 16 286 spillere
  • 1,6 millioner sidevisninger internt i spilluniverset
  • Konverteringsrate på 26%
  • Over 90 000 unike besøkende på eksterne elementer i spillet (annonser på Finn, QXL, ol)
  • Over 15 000 meldinger (som vi har klart å finne) på eksterne og interne kilder (Facebook, Nettby, forumer, blogger)
  • 31 293 visninger på de ulike videoene på You Tube
  • Over 9 000 venner på Facebook (personer fra filmen, gruppemedlemmer og virtuelle karakterer)
  • Over 3 000 meldinger på Twitter (Rottenetter og Sagen Finans)
  • 378 kilder som genererte trafikk inn til www.rottenetter.no
  • Gjennomsnittelig besøkstid på nettsiden: 17 min og 34 sekunder og gjennomsnittlig effektiv spilltid 32 min
  • Totalt 8533 timer brukt på kampanjesiden i løpet av 3 uker
  • 30% kvinner og 70% menn som har spilt
  • ”Rottenetter” var det nest mest populære Twitter-ordet i Norge 27. august (Se utvalgte twittersitater)

Mediemiks og plasseringer

  • Nettannonser på VG 2 dager
  • Printannonser i VG 2 dager
  • 1 spot på vgTV 2 dager
All annen markedsføring var viral


Lenker

Noen av spillets sider

Omtaler


Credits

Byrå: Hyper Interaktiv
Kunde: Nordisk Film og Paradox

Prosjektleder og rådgiver: Rolf Risnes
Overordnet ide og konsept: Lars-Petter Kjos, Are Sundnes, Rolf Risnes
Detaljert konsept: Are Sundnes, Martin Henriksen, Johannes Rummelhoff
Tekstforfatter: Martin Henriksen
Utviklingsansvarlig: Espen Christiensen
Senior Flashutvikler: Terje Gran

Utviklere: Johannes Gorset, Jan Gustav Schaanning, Are Sundnes, Arik Zurabian
Art Direction: Are Sundnes, Bård Hole Standal, Henning Sillerud, Johannes Gorset
Redaksjon: Are Sundnes, Johannes Rummelhoff, Martin Henriksen, Rolf Risnes
Annonser: Bård Hole Standal (AD), Stian Garthus (flash)
Motion graphics VGTV: Bård Hole Standal
Regi (filmer i spillet): Martin Henriksen
Sound fx: Marcus Kjeldsen
3D: Marcus Kjeldsen, Bård Hole Standal

Film: Paradox, NoReel
Voice: BUG Sound Studio
Mobile tjenester: Aspiro
PR: Kulturmeglerene






Denne tjenesten tilbys av Hyper Interaktiv. Musikken er gjengitt med tillatelse fra TONO.